射击手感似CS《Valorant》有何不同?

  《Valorant》自推出以来,便被许多玩家戏称为《CS:GO》与《守望先锋》的“缝合”产物。这种说法不无道理,但我觉得用一个更生动的比喻来形容更为贴切:《Valorant》就像一块水果蛋糕,其中《CS:GO》的部分构成了蛋糕的主体,而类似于《守望先锋》的元素则是点缀其上的水果和巧克力脆皮——这些装饰让蛋糕更加美味,但真正满足人们饱腹感的,还是蛋糕本身。

  说实话,《Valorant》给人的感觉确实非常接近《CS:GO》,尤其是射击手感方面。几乎每支全自动枪械都有着相对固定的弹道走向,例如定位与AK类似的“暴徒”步枪,在连续射击时会画出一个“7”字。对于《CS》的老玩家来说,可以迅速适应《Valorant》的压枪手法。不过,《Valorant》的部分枪械在射击时枪口回正速度较慢,点射时可能需要更多的技巧;此外,狙击枪不能像《CS》那样瞬间打开瞄准镜,而是有一个快速开启瞄准镜的动画,这使得狙击枪的使用体验更接近于《使命召唤》系列。

  战斗节奏方面,《Valorant》几乎是照着《CS:GO》的模子刻出来的。即使在身着全甲的情况下,被几种大威力枪械爆头也会瞬间毙命。因此,“刚枪”成了战斗中非常常见且能够影响战局的因素。你在《CS》中养成的良好预瞄习惯和精准定位,都能帮助你在《Valorant》中取得出色的表现。

  目前,《Valorant》仍处于海外公测阶段,只有两种匹配模式供玩家选择。其中一种是竞技模式,类似于《CS:GO》中的竞技模式,但还没有开放排位系统。该模式下进攻方要攻克点位并安置炸弹,防守方则要尽可能阻止对手,中途双方会互换攻守,先达到13个胜场的队伍将取得比赛胜利。经济系统作为竞技模式的核心机制之一,在攻守双方的博弈中仍体现着至关重要的作用,这一点也和《CS》基本无异。金钱可以购买枪械、护甲或是角色所特有的技能,取得小局胜利的一方会得到更多金钱奖励,相反输掉小局的一方则必须考虑如何管理自己更少的资源以应对劣势。因此,在《Valorant》中你也常常能够看到ECO局(放弃买枪保证下一小局能买理想武器)、保枪(几乎败局已定时放弃交火保住手里的武器)等等基于资源考量而采用的战术,这无疑增加了双方的博弈深度。

  另一种匹配模式名为“炸弹抢攻战”,其本质仍是拆弹模式,但相对竞技模式而言要轻松许多——双方无需考量经济资源,每一局系统都会随机抽选一种武器并统一发放给全体玩家,地图中有各种各样的法球,可以为玩家提供Buff或是补充技能。当一方取得4个胜场时便会宣告胜利,因此游戏时长要比竞技模式短了很多。事实上,此模式更适合玩家用以了解游戏节奏或熟悉英雄玩法,因其竞技性和可玩性都不算出彩,相较而言我还是更倾向于传统竞技模式。

  英雄特性是让《Valorant》同《CS:GO》区分开来的最明显的特质。《Valorant》的英雄们也有其自身定位,分别是决斗者、先锋、守卫和控场者,各个定位在技能上有明显区分。例如身为决斗者的菲尼克斯,就能够在墙角掷出一枚能以弧线拐出墙角并瞬间爆炸的闪光弹,很容易让对手躲闪不及;而作为守卫的瑟符,则能够在墙面安装隐藏的探测器,一旦有人穿过就会扫描出敌人的身影并对其施以眩晕,在守点、断后时都十分有效。但角色定位的划分,并没有使《Valorant》形成某些固定的团队配置,即使防守队伍里完全没有守卫,也可以靠着枪法、对地图信息的把控以及精妙的战术配合击溃进攻方。

  尽管偶尔会有疲惫感,我依然很享受在《Valorant》中20余小时的战斗时光。唯一令我头疼的,是游戏20小时都没能让我彻底适应的音效——虽然声音的定位足够准确,但部分的开火声音又响又沉闷,仿佛有一把锤子在“咚咚咚”的敲击我的鼓膜;而且游戏似乎在特别强调声音效果,即使你和声源还有一定距离,它们听起来仍十分“响亮”。

  内测到现在,《Valorant》的画面一直为玩家所诟病。的确,从建模的精细程度和光照效果来说,其画面都称不上出色,甚至许多模型的贴图还会显得有些简陋。但是结合游戏本身更倾向于动画的美术风格来说,简陋的模型材质并不会让我们产生强烈的违和感,整体的观感也算得上舒适。

  很明显,《Valorant》的设计思路有很大一部分取经于《CS》。在我看来,这是聪明且积极的做法,因为这套成熟且富有深度的模式,让《Valorant》一经面市就展现了相当令人着迷的可玩性和竞技性;而更为多样化的英雄特性,又让这款游戏有别于《CS》,形成了很多契合自身风格的战术和玩法。游戏目前的英雄、地图、模式都不算丰富,但其本身作为长期运营的网游,值得我们期待它的后续表现。

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